Desde niños
hemos estado en contacto con la violencia a través de al parecer inocentes
cuentos infantiles. En alguna oportunidad leí un libro sobre el análisis
sicológico de los cuentos de Perrault y hermanos Grimm, es decir de vieja
literatura, en donde nos contaban alegremente las peripecias de Rapunzel, la
Bella Durmiente, Pinocho, por mencionar algunos. En ellos se esconden muchas
miserias humanas. Nada qué decir de las caricaturas que veíamos y leíamos,
tomando partido por aquellos a los que nos inducía la temática: el Correcaminos
(que pintado de bueno escondía lo malo que era con el pobre Coyote), el viejo
Bugs (que siempre ganaba aunque tampoco era tan bueno como lo pintaban en medio
de sus graciosas acciones).
Ya con la
modernidad de la tecnología aparecieron los juegos por computador, inicialmente
inocentes como el telebolito, el tetris. Atari terminó revolucionando los
juegos y después Nintendo nos trajo los juegos tridimensionales y con ello
llegó una nueva era, la de la violencia ya no camuflada sino evidente. He de
confesar que fui de la lejana juventud que se inició en tales juegos, pero con
los avances, tanto de mi edad como de tecnología, ya tanto botón que había que
espichar me impidió adentrarme en ellos y los dejé. Proliferaron y aún siguen
adelante, todos los que implican bala, bombas y destrucción. Y todos esos,
escogiendo el supuesto bando de los buenos, la idea es acabar el mal, con el
mal mismo –aparentemente con la debida autorización moral, al ser de los buenos,
creen ellos-.
Todo eso trajo
una serie de dilemas de decisión moral: se hace o no, se toma o no, se destruye
o no se gana, cada cual decide, aunque la meta es ganar, a cualquier precio. Y
se aplica a todos los video juegos. No me digan que hasta en el Fifa, en cualquiera
de sus versiones, no hay violencia; se incita a la violencia, como cualquier
partido en la realidad, bajarse al contrincante, hacerse el herido, buscar la
trampa para lograr el objetivo que no es solo el gol, es ganar.
Y en todos
ellos surge la competencia, el lema actual, ganar a como dé lugar, no es el de distraerse,
el de competir para matar el tiempo, sino el de ganar, con todos los
componentes de adrenalina, de envidia, de ansias de someter al otro, de gritar
gané y someter al otro a la vergüenza de perder.
Y la pregunta
que me hacía era cómo esos juegos cambian tanto a la gente y a la juventud la
educan en esos valores? A través de ellos se puede matar o robar sin
consecuencias –siempre que se gane- y eso se va enquistando en las mentes,
porque se puede hacer trampa –usar trucos, dirán algunos-, porque se busca
ganar sin importar nada, porque todo vale. La consecuencia, digo yo, se está
viendo en aquellos niños que están pasando a la juventud, a la adultez y se
refleja, según vi en televisión, en las masacres gringas, no recuerdo cuál de
tantas, en que unos muchachitos pensaban que andaban jugando un video juego y
lo pasaron a la realidad, con armas acabaron con no sé cuantas personas.
Esas son las
consecuencias que se ven en la realidad y prefiero dejar acá estas reflexiones,
porque el toma da para tomos, pero eso lo dejo a los expertos, mientras las
casas productoras se hacen ricas sin calcular tampoco los efectos, pues lo
importante es posicionarse y ganar.
Las
cosas no se ven venir hasta que llegan —previno el anciano.(1)
Tomado de Facebook (2)
(1) Mario Escobar - El Papa Ario.
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